编写插件
在开始编写插件之前,应该先熟悉lighttpd中两个基本数据结构以及他们所在文件:

    * buffer (buffer.c)
    * array (array.c)
    * global structures (base.h)

接下来需要阅读:

    * http://www.lighttpd.net/documentation/state.html (在lighttpd的'doc/'目录下可以找到,名字为state.txt)
    * http://www.lighttpd.net/documentation/plugins.html (在lighttod的'doc/'目录下可以找到,名字为plugins.txt)

框架
确保你的系统中安装

    * automake 1.8.x or higher
    * autoconf 2.57 or higher
    * libtool 1.5.x or higher

当要编写自己的插件,可以从修改mod_skeleton.c开始,mod_skeleton.c包括一个插件的基本架构,它是mod_access模块的一个拷贝,mod_access模块非常简单,以至于把mod_access模块作为演示插件如何工作的基本向导。

如何把mod_skeleton变成一个自己的插件,你需要用编辑器打开这个文件,把文件里面的 'skeleton'替换成你自己的插件名‘counter’。
$ cd src/
$ cp mod_skeleton.c mod_counter.c
$ vi mod_counter.c
:%s/skeleton/counter/g
把下面代码添加到src/Makefile.am,告诉编译器我们需要创建新的插件:
lib_LTLIBRARIES += mod_counter.la
mod_counter_la_SOURCES = mod_counter.c

mod_counter_la_LDFLAGS = -module -export-dynamic -avoid-version -no-undefined
mod_counter_la_LIBADD = $(common_libadd)
默认情况下,生成系统将假定你是一个普通用户,只是想编译现有代码。所以更改makefile.am文件后不会产生新的makefiles 。你需要手工执行以下命令:
$ ./configure --enable-maintainer-mode ...
无论何时更新Makefile.am,比如增加新的依赖库,执行上面命令都会自动重建完整的Makefile文件.
开发过程中,如果你希望通过前缀安装所有的文件来避免真实安装,可以:

$ ./configure --enable-maintainer-mode --prefix=${HOME}/testbed/lighttpd-1.4.x/ ...
这样可以消除你每次以root身份安装的负担,并且不需要root权限就可以运行lighttpd。启动lighttpd之前,最好把lighttpd配置文件中的port修改为大于1024的端口。
如果开发的插件不能正常工作,您可能需要使用autoconf重新创建生成系统,如下命令
$autoreconf -fi
$./configure --enable-maintainer-mode ...
如果一切正确, 生成目录中将会创建mod_counter.la 和 mod_counter.lo两个文件 .
调整代码

查看mod_counter插件. 你会发现:

    * 配置结构体: plugin_config和plugin_data。
    * 结构体初始化代码。
    * set_defaults函数分析配置结构。
    * the patch-function which applies the conditionals
    * the real work code and finally
    * plugin_init函数在插件注册服务时被调用一次。

plugin_config
每个插件在全局配置文件中可以选择是否设置配置信息,并且可以通过plugin_config结构体记录这些不同的设置信息。这个结构体被用在结构体plugin_data结构中,用于保存插件的配置信息。
plugin_data
每个插件都有属于插件自身的本地数据(像配置信息和临时缓存),通过plugin_data结构体保存这些数据。
handler_ctx
如果插件需要存储此次连接(connection)的特定信息,需要用handler_ctx结构来存储每个连接的信息。更深入的了解可以参考mod_rewrite插件。
所需函数

    * _init
    * _free
    * _set_defaults
    * _plugin_init

_plugin_init
每个插件需要编写 ..._plugin_init函数,这个函数会在插件加载时被调用。需要设置p->name指向插件名字(用户定义的插件名,本例中为 counter)缓存地址,设置相关的钩子(hooks)函数(init,set_defaults,cleanup),最后返回0即可。
_init
..._init函数在插件自身初始化时被调用,这个函数返回plugin_data结构体指针。
_free
..._free 函数在插件生命期要结束时被调用,这个函数用来释放插件申请的内存,记住不要让程序结束时为你清理内存,请自己手动释放插件中申请的内存。考虑使用valgrind或者其他工具分析验证你写的插件是否存在问题。
_set_defaults
一旦配置文件被解析,每个插件都有机会从配置文件中获取它的配置值,并验证正确性,在插件中使用config_values_t结构体保存配置文件中相应的关键字和类型信息。需要注意的是Config_values_t结构体的最后一项必须用NULL标示结束。
如果你不关心插件配置, set_defaults功能是相当简单的:

    * set the destinations of the config_values_t
    * 调用config_insert_values_global()

conditionals
如果编写的插件需要配置信息,在调用config_insert_values_global()函数之前还需要多做一些工作(就是对配置文件内容的解析处理),具体参考mod_access.c模块中的实现。
使用config_storage存储所有的条件和一个patch函数(比如mod_counter_patch_connection函数)。

patch function sets the basic defaults and applies the necessary modifications for the currently valid conditionals.

Don't forget to check if the patched config makes sense when you use it.

The patch functions have to be called as soon as one of the work-handlers is called (like _uri_handler and friends).

        mod_counter_patch_connection(srv, con, p);
插件返回值
在大多数情况下,只需要使用HANDLER_GO_ON, HANDLER_FINISHED and HANDLER_ERROR作为插件的返回值。
HANDLER_GO_ON:当你需要其他插件处理此次请求时,在多数情况下返回HANDLER_GO_ON。有时如果你知道不需要处理这个请求,可以直接返回HANDLER_GO_ON。
HANDLER_ERROR:当发生致命错误时,当连接终止时,当调用hanlers相关函数(产生错误时)或者终止lighttpd时,当调用_set_defaults函数时(主要指配置文件出错时)返回HANDLER_ERROR。
HANDLER_FINISHED: 终止返回值状态,在以下两种情况下返回:

    * 设置非200的状态码;
    * 生成完用户所需的内容;

HANDLER_WAIT_FOR_EVENT 和 HANDLER_WAIT_FOR_FD:当插件没有处理完成并等待fd-event或者执行FDs时,需要返回 HANDLER_WAIT_FOR_EVENT或者HANDLER_WAIT_FOR_FD(这两种状态码用在异步事件处理的插件中,比如 mod_proxy,mod_fastcgi等插件中,以后还会提到)
HANDLER_COMEBACK:当需要重新检查请求结构(request-structur)时,需要返回HANDLER_COMEBACK状态码。在mod_rewrite插件中用于重写URI.
翻译原文:
http://trac.lighttpd.net/trac/wiki/HowToWriteALighttpdPlugin
说明:在这片文章的原文中作者没有严格区分plugin(插件)和module(模块)的概念,这里为了和原文一致,在出现plugin的地方翻译为插件,出现module的地方翻译为模块,两者表示相同的意思。对于patch-function部分,实在不好翻译,所以没有翻译,好在这部分内容容易理解。
初次翻译,有不合适的地方,欢迎大家批评指正。也希望和大家对lighttpd相关内容进行探讨。
本文版权归原文所有,转载请注明出处!

    我是一名建筑设计师,但也是一个游戏爱好者,同时,现在自己也在写策划案——这几年游戏玩多了,自然会有自己的想法,自然会变得挑剔——市面上那么多游 戏,现在居然找不出一款让自己能完全满意的。作为一个设计者,很自然就会想到——干脆我自己来设计一款游戏,哪怕它不能真正实现。

  在这里潜水也有半年多了,其间看到无数精彩或是平庸的发言,也看到很多颇有独创性的“想法”,但是迄今为止,尚未看到一款真正能称被之为“策划”的东西——是我眼界太高,还是这里并没有真正的高手出没?天晓得!


  什么叫策划——策划就是设计!你心目中有一款游戏,不管这款游戏是什么类型,关键是要把它完整的表达出来——用文字,用画面,或者是用一段DEMO程序,都可以,但是,关键是要让别人能够领会你的想法,能够知道这个游戏是什么样子的。

   程序,绘画,这些都是具体实施的过程,就好像一座房子设计完成之后,由施工人员把它造出来是一样的。但是在此之前,这座房子——这款游戏,应该已经存在 于设计者的心中,并且还要已经被系统的表达出来——建筑师用图纸,策划者用文字。包括它的每一个细节,每一处角落,甚至有可能产生BUG和容易被玩家利用 来作弊的地方,策划者都应该心中有数。


  策划需要创意,但更需要的是条理!无论什么样的住宅,都是由卧室,客厅,厨房,厕所等几部分组成,如果这几部分本身没处理好甚至是缺失,那不管房子本身多漂亮,设计上采用了多少新技术,都是垃圾。

   建筑如此,游戏制作又何尝不是如此?一款游戏,比方说现在市面上最流行的网络角色扮演游戏,无论它怎样千变万化,人物升级与属性系统,职业系统,法术系 统,交易系统,以及死亡惩罚与PK规则系统……等等——这些部分一样都不能缺,一款游戏好不好玩,能不能玩,就是看这些系统做的怎么样。否则,哪怕画面再 好,技术再高,也还是一堆垃圾。


  为了避免有人 说我狂妄,我把我自己正在做的游戏策划案子放一部分上来,我可以很自豪的说,这款策划在很多方面,远远超过了目前市面上所有的网络游戏,就算是 L2,WOW,也不能与之相比……当然,它可能永远没有实现的那一天,但这又有什么关系,就算它不能被真正做出来,至少,也已经存在于我的心中。

 

 

第二部分 游戏架构与总体设想篇

一.总体构想说明

    这是一款“综合性”的网络角色扮演游戏,游戏者通过扮演不同的人物角色,在这个游戏世界中进行冒险,升级,完成各种任务,参加或自己组建团体,与游戏系统本身或者其他的玩家角色产生互动,并从中获得乐趣。

  本游戏的主要吸引力,或者说能够吸引玩家的地方,主要是体现在以下几个方面:

1.角色人物的升级。

    这是几乎所有网络游戏的基本游戏性,游戏者通过打怪,做任务来获得经验值,提升自己的等级,增强自己的实力,然后进行更大程度的冒险。

    人物等级提升以后,除了可以提高本身的属性(力量,智力,hp,mp等)之外,还可以获得类型不同的“技能点”,通过耗费技能点,在npc那里学习到各种不同的技能,掌握与众不同的能力,以各种不同的方式在游戏世界中冒险。


2.金钱与极品道具的获得。

    这是促使游戏者努力练级,辛苦完成各种任务的主要动力之一。大量的金钱,稀少而与众不同的极品装备,这往往是吸引“骨灰级”玩家们废寝忘食的最主要原因。本作力图在这些方面做出合理而极富吸引力的设定,吸引玩家长久停留在游戏中,甚至促使“职业玩家”的产生。

    金钱与战利品的获得方式:打怪,完成任务,商业交易等。当怪物被打死后,物品从尸体身上掉落出来,供游戏者捡拾。“捡拾”物品的技能可设置为能够自动持续 运行(看见地上有东西就捡起来)。为了避免发生抢夺战利品的情况,某人所打的怪爆出东西,在一段时间内(暂定为30秒)只有此人能看见和捡起,其他人无法 看见,当然也不可能捡拾。

    对于经常发生的“抢怪”行为,除了在地图布置上尽量增加重生点之外,还可作如下几种设定:

    方式一 禁止抢怪型:倘若某怪物是被两三个人一起打死,经验值与物品均属于第一个打的人所有。后面动手的,哪怕他打得比较多,也得不到经验。考虑到有人会利用这个规则带小号,或者是帮忙完成某些任务,可以作如下几种设定:

(1)  假如帮忙者级别超过这怪物级别一定数量(暂定为10级),则先动手的人所得到经验数和金钱都会减少。(正常情况的50%~25%)--禁止玩家带小号。

(2)  怪物给予的经验和金钱数量根据给它最后一击的人物级别来确定,这样就可以允许玩家帮忙带小号,但被带者必须打第一下和最后一下,否则无效--允许玩家带小号,但是麻烦。

(3)  不做特殊规定,经验和金钱数就是按照第一击的玩家等级确定--方便玩家带小号。


    方式二 允许抢怪型:几个人同时打死一个怪物,根据各人对其造成的伤害数量多少来确定各人所得的经验值与金钱数。怪物爆出的物品则根据造成伤害大小比例的百分数,随机确定谁能得到(只有得到的人才能够看见该物品,其他人在30秒内无法看到)。

    这种方式的优点是不存在带小号的问题,和组队分配的方式比较类似,另外,由于本作中NPC的用处非常大,很多情况下玩家是和NPC在配合作战,采用这种方式可以确保玩家在与NPC配合时的利益。


    本作的设定计划是将这两者结合起来考虑:当打怪物第一下的是玩家时,即采用方式一的设定,其他人再打只能算白帮忙(此时怪物的名字变成灰色,说明此怪物已 经“名花有主”,没必要再追了)。而假如打第一下的是NPC,则采用方式二,怪物依然是无主货,第一个玩家可以虎口夺食,但所获得的经验值与金钱数会相应 减少(NPC士兵可一样会捡钱,捡东西)……不过假如再有其他人加入,就等同于方式一了。


3.  丰富多彩的任务设计。

    冒险,是这类角色扮演游戏最注重的部分,在冒险中除了能够得到金钱,经验,与道具的奖赏以外,冒险过程本身也应该是一个激动人心的过程。特别是和朋友们一同冒险,就更能体现出这种快乐。

    在这款游戏任务设计上,应尽可能做到“平衡”,“有趣”,“刺激”三点,既照顾到大多数普通玩家的能力与时间,也让小部分的精英人员有用武之地。完成任务 的过程,既不能象《传奇》那样平淡无聊,也不应象《EQ》那样让人感到厌烦。时不时地给玩家一些小惊喜,或者是一些紧张的刺激……这些都是任务设计时应该 考虑的目标。

    任务设计的基本原则,应该是“清晰”和“灵活”--游戏者从接到任务开始,就应该很清楚他应该去哪儿,该做什么。一步做完以后下一步又该做什么……但相应 的任务设计也要尽可能灵活,一些过关道具,地图场景,乃至于触发条件可以采取多选一,或系统随机生成的形式,以避免游戏者们完全依靠前辈攻略,按图索骥的 情况发生。

    这必须是一个丰富多彩的世界,其中既有需要上百游戏者通力合作来完成的“史诗”任务,也有轻松悠闲,跑步聊天即可解决的“小CASE”。无论是喜欢单独SOLO还是热衷于团队合作的玩家,都应该能从这个游戏中获得属于自己的乐趣,当然,还有相应的任务奖励。

    另外,在本作中,任务系统还将与故事剧情结合起来考虑,游戏者完成任务,并不仅仅是为了得到奖赏,参加冒险,也能够把一个故事进行下去……随着任务的逐步升级,游戏者也将进入更多的剧情故事中。

    为了对任务的参与对象做出预测与控制,高级任务采用副本体制势在必行,只允许合理级别,职业的游戏者进入相应的任务区域,这样才能保证做出“平衡”,“有趣”的任务来。


4.角色人物与游戏世界,各团体之间的互动,包括惩罚,奖励,以及地位的提升等等。

    在这个游戏世界中,游戏者所扮演的角色决非单纯过客,游戏者的一举一动,都会在这个世界中留下相应的结果,进而又对游戏者本人产生反馈。也就是说,在这个世界中,每一个游戏者都必须对自己的行为负责。

    系统将根据游戏者的行为留存纪录,并且根据这些记录对游戏者做出奖励或是惩罚。游戏中的npc也会根据这些纪录数值的不同,而对游戏者做出不同反应。纪录的方式,目前暂定为若干数值:“功勋值”,“贡献度”,“道德值”,“名望值”。

    功勋值(友好度)/仇恨度:所有人物角色创造产生的时候,都会有所属的国家,并且有一个“功勋”数值,意味着游戏者对这个国家做出的贡献。游戏者在游戏中所做的大部分事情,都会造成“功勋值”的变化,做了对国家有利的事情,功勋值增加,反之则减少。

    当功勋值增达到规定数量的时候,游戏者即可享受到国家的奖赏,可以是领取金钱报酬,特殊奖励物品,也可以是获得贵族爵位,或者是成为骑士团长官,甚至担任 地方领主--获得后两种地位以后,游戏者不仅仅可以操控本身人物,还可以指挥部队,决定地方税收,宣战或者是媾和……整体的游戏性大为扩展,是吸引高等级 玩家的最好手段。

    功勋值可以下降成为负数,即成为“仇恨度”,倘若仇恨度达到一定数量,游戏者将会遭遇到来自国家力量的惩罚--将被列为任务目标,受到npc或者是其他玩 家的追杀或逮捕……等等。对于其他国家,这个数值也存在,属于A国的游戏者如果做了对B国有利的事情,就将获得B国的“友好度”,不过反过来说,也有可能 因为与B国的仇恨值太高而被B国列入绝杀名单……

    注:游戏者可以通过一系列任务,更换自己所效忠的国家,当然这首先会有友好度的高要求,其次就是会带来很多麻烦。


    贡献度(友好度)/仇恨值:当游戏者加入某个团体以后,将会拥有这个数值,当他为该团体完成一定的任务以后,其贡献度数值就会增加,只有当贡献度达到规定数量之后,游戏者才能在这个团体中获得更高的地位,进而享有更大的权利,学习到更多更强的技能。

    贡献度的设定与功勋值类似,但游戏者可以加入不只一个团体,所以他们也将拥有不只一个贡献度。

    同样的,贡献度的反面也是仇恨度,游戏者如果得罪某一个团体太多,仇恨度积累到一定数值之后,就会遭遇到来自这个团体的惩罚,包括暗杀,追捕……等等。

    在没有加入该团体之前,游戏者假如作了对该团体有益的事情,也可以获得贡献度(友好度)。


    道德值:这个数值可以单独列出,也可以与功勋值,贡献度结合起来考虑。这个数值的设定主要是为了对游戏者的行为进行引导,并且控制游戏中一些极端行为的发生。

    游戏者可以通过某些任务,或者是向教会捐款等方式提高自己的道德值。而相应的,一些诸如杀人,偷窃等行为也会导致道德值急剧下降,甚至转为负数--罪恶值。罪恶值高的游戏者将遭到来自游戏世界的惩罚。

    通过这个数值,系统可以引导游戏者用健康,有益的方式进行游戏,避免做出种种极端行为。并将游戏中最重要的组成部分--游戏氛围,控制在一个符合策划者构想的,合理的良性循环之中。
此外,很多游戏中的npc团体,例如教会和骑士团,都会对道德值有要求,若不能达到要求就无法加入,加入以后也需小心遵守,否则就会被开除,甚至遭到通缉。

    相应的,有些“邪恶”团体也会要求有一定的罪恶值才能加入,在这些团体中往往能学到很有用的强力技能或是得到好东西,不过加入之后若想脱离可就要面临永无止境的追杀了……


    罪恶值:这是单独设置用来控制PK行为的数值,也可以考虑和道德值结合起来

    因为这是一个角色“扮演”游戏,系统允许游戏者扮演任何角色,也包括了“邪恶”的角色,所以系统并不禁止游戏者做出那些恶劣行为,例如PK,盗窃等等。但 是这些行为将导致游戏者罪恶值的上升,使其名副其实的成为一个“邪恶”人物。当然,既然决心扮演邪恶者,就要有相应的思想准备,杀人者亦被人杀,这款游戏 的设定未必能够做到绝对正义,但一定会做的比较“公平”。

    注:本游戏的设计原则是:游戏中的行为,尽量用游戏本身的规则来约束,而不是通过系统设置解决。例如,对于常见的PK现象,就完全可以采用公布通缉令,悬 赏其头颅,用阴魂不散的NPC和玩家追杀来取代目前流行的“红名”制度,这样才更为合理。(一个强大的NPC赏金猎手昼夜不停地对其进行追杀……)


    名望值/恶名值:这是游戏团体的专用数值,一个游戏者组成的团体,就无法单独用哪一人的道德值加以评价,所以必须另设一个数值。在这个游戏世界中,名望是 非常重要的,特别是对于佣兵团等依靠任务为生的团体来说,名望响亮能够接更多任务,更快提升团体的能力与等级。而名声差的团体将难以生存,如果恶名值高, 甚至可能受到国家讨伐。


5.游戏者之间的互动,精英公会与普通玩家的关系。

    玩家与玩家之间的互动,乃是网络游戏的精髓之所在,但也是最难控制的一个部分。所谓互动,无非是两类--协助与对抗。能够得到其他玩家的帮助,当然是令人愉快的,但只要在游戏中产生了对抗,则就很麻烦。

    多少大作名作,都是在这一点上栽了跟头--游戏玩家是没义务配合设计者的。他们总是选择对自己最有利的方式进行游戏,而不管是否会对其他玩家造成不便……光是一个不同职业玩家对抗时的“平衡性”设定,就让无数著名公司丢尽颜面,出尽补丁也不能彻底解决。

    此外,现在日益流行的“公会”设定,也正在成为考验游戏设计者功力的一大障碍。一群玩家组成公会以后,对于他们本身,或许是确保了互相协助,可以更多享受 游戏乐趣。但对于公会以外的其他游戏者,势必会造成影响。特别是少部分大公会的产生,更直接在游戏中产生了垄断现象。

    有些游戏为了掩饰弱点,干脆完全取消了对抗,例如《EQ》,但是这样一来造成的直接结果就是游戏乐趣大为降低--游戏者们辛辛苦苦练级,攒钱买好装备,毕竟不会甘心仅仅是用来冲着一群NPC逞威风。“与人斗,其乐无穷”,这才是网络游戏的真谛。

    但如果将一切都开放给游戏者来决定,则又属于完全的自杀行为。欧美大作《魔剑》的失败已经证明,让游戏者,或者是游戏公会自己来定规矩,在游戏中实行丛林 法则,其结果只能是死路一条。因为游戏者,或者是游戏公会,他们并不需要保障世界的平衡,他们在游戏中的所有活动,都只是为了将自己的利益最大化。但如果 系统允许某一个人,或是某一群人在游戏中把自身的利益扩至最大,就必然会影响伤害到其他人的利益,从而破坏了网络游戏最起码的原则--公平,从而导致玩家 流失。

    同时,游戏玩家之间的对抗斗争,虽然精彩刺激,但也是非常耗费时间和精力的。在对抗产生之初,游戏者会因为压力而产生动力,对于游戏的兴趣也会增加。如果不加控制而任其发展,最终只会在无穷无尽的争斗中耗干游戏者的热情,使其产生厌烦情绪而最终退出。

    可以预料,在不远的将来,是否能够控制好游戏者之间的对抗,既能利用它给游戏者们带来的动力,又避免其破坏游戏者兴趣,将成为衡量一款游戏是否出色的重要依据之一。而本作的设定,既在此做出一个初步的尝试--
    首先:利用国家功勋值与道德指数对游戏者的奖励与惩罚措施,对游戏者的行为目标做出限制,使其分清楚合作与对抗的目标分别是什么。一个,或是一群游戏者在 这个世界中,既有需要严厉打击的敌人,也有可以放心依靠的同僚伙伴(这些敌人或是伙伴,既可以是玩家,也可以是NPC)。这样他的所有行动就有了明确目的 性,从而不会因为无聊而胡乱行动。(当然,仍然会有一些人胡乱行事,但他们做的所有事情都将付出代价。)

    其次,一个或者一群游戏者,在这个游戏世界中所能起到的作用是受到严格限制的。游戏者永远斗不过NPC,或者说--在国家力量面前,个人或公会的力量微不 足道,游戏者只能参与,但尚不足以改变整个世界的格局。这样,无论他们之间的斗争达到何种地步,都不足以使对方失去信心退出游戏,从而确保整个世界格局的 稳定性。

(注:可能会有一些激动人心的史诗任务会允许玩家改变整个游戏世界,但这种改变必须是在设计者预料之内的,对提高游戏性有帮助,而不仅仅是对该玩家本身有好处。)

    总而言之,在这方面的设定原则是:精英人员,或者是拥有一大群人的公会,在游戏中可以获得比普通玩家更多的乐趣,但是系统不会允许他们欺压普通玩家,更不可能构成垄断。


6.精彩的故事剧情,打动游戏者内心的东西。

    人们进行游戏,就是为了进入另一个世界,通过自己所扮演的角色去领略一个与现实完全不同的世界。同样的,他们也都希望有一段与众不同的经历--这就是剧情。在国内玩家中间,这种愿望更加明显,RPG游戏的大行其道,正说明了这一点。

    不过作为网络游戏,试图在其中加入RPG剧情是比较困难的,因为这并不是一个人在玩,而是一大群人在游戏中,游戏设计者无法预测玩家的反应,而且游戏环境 又必须始终不变,这就难以编制剧情触发条件,自然也就很难编制出合理的,能够适应多种变化的故事剧情来(例如:也许设计者本来希望通过死掉一两个NPC做 悲剧,结果却由于一大群玩家的介入,主力BOSS被轻易干掉而变成了喜剧或者是闹剧……)

    但是,困难并不等于完全不可能,如果能够有足够的耐心与细致,把诸多“意外情况”都考虑周到,在网络游戏中依然可以加入剧情元素,而且可以做出非常宏伟有气势的剧情来--只要在考虑该剧情经历者的时候,不是考虑一个玩家,而是把一群玩家统统考虑进去。

    本作在剧情策划上,主要考虑是利用任务系统来实现,游戏者在进行各类任务的时候,也在体验着剧情故事的发展,具体说来,有如下两种方式:

    第一种:一些小规模的剧情发生,可以利用副本系统,做出一个较少他人干扰的环境来,由于进入副本的玩家人数和职业都是可以预测,触发条件就比较容易设置,从而加入合适的剧情。

    第二种:改变整个游戏世界的剧情--当然都是作为“史诗”任务而存在,触发条件和完成条件都非常难,基本上可以看作“不可能完成的任务”。不过一旦成功,将造成整个世界系统的大变化--这可以和经营手法结合起来考虑,一部分一部分的推出资料片……


7.  宏伟的国战系统,庞大的战争场面。

    如果说上面一条是为了讨好RPG爱好者,那么本作加强在这一方面的内容,就是为了吸引SLG战略游戏的爱好者了。既然是一群人在玩游戏,里面就不可能不出 现SLG元素,而本作的特点就是,尽可能扩大SLG战略游戏的特色,甚至,如果预先开发单机版,这款游戏本身就可以作为一款宏伟的SLG单机游戏来看待。

    事实上,目前大多数的网络游戏都已经开始带有SLG战术指挥的影子,例如常见的宠物系统,游戏者可以用简单的命令操控自身以外的个体攻击敌人。不过,在本作中,战术指挥将被作为一个特点而专门强化。

    基本构想为--随着游戏者地位的提高,他所能控制的人物,所能管理的范围都逐步扩大。首先,所有的普通游戏者都可以操控一只宠物;级别高了以后,就能获得 一名NPC同伴,陪同自己作战;而有些特殊职业,比如骑士团,佣兵团中的小队长,可以同时操控五~六名NPC士兵的行动,并决定交战时的阵形;地位更高的 游戏者,如中队长,大队长……将可以决定更多部队的行动方向,攻击目标。

    当游戏者获得贵族爵位,拥有了自己的领地以后,他不但可以组建自己的NPC军队,还能获得管理自己领地的权限,从领地收税,分封部下等等……这时候的游戏者,除了享受角色扮演的乐趣以外,还可获得策略谋划的巨大乐趣(当然,也会承担相应的责任和负担)。


8.  结合在主体世界中的一些小游戏,休闲的乐趣

    基本设计原则是:除了让游戏者从这些小游戏中取得乐趣之外,还应该让获胜者得到相应的奖励:金钱,或者是经验值之类。

目前考虑可以加入的小游戏有:

    斗技场:可供玩家之间PVP,也可向NPC角斗士们提出挑战。可以一对一单挑,也可以团队对团队。玩家也可以此来赌博。

    赌博游戏:掷骰子,下棋,打牌之类,无聊的人可以在酒馆中消磨时间。

    兵棋游戏:需要另行设计规则,相当于一个最原始,最简单的SLG战棋小游戏,模拟军团战情况,可作为指挥官的毕业考试。

    赛马:希望能做成奇幻游戏世界中的《极品飞车》--只要程序和系统速度允许。

    障碍赛跑:比赛跳跃,攀爬,游泳等诸多能力,十项全能运动会。


    综上所述,可以看出,本游戏几乎囊括了目前市面上绝大多数网络游戏的“卖点”,并且尽量将其有序组织起来,从而达到吸引几乎所有网络游戏玩家的目的。
二.人物基本动作与操作的设想
    本游戏按照全三维画面构想,因此在动作设定,视角,操作等方面都较为复杂,但是复杂的操作也意味着游戏性更高,甚至,可以做出类似于动作游戏的效果来,以此来满足一些重视微操作的高级玩家需求。

    单个人物本身的基本动作有:走路,奔跑,后退,转身,跳跃,攀爬,游泳等等。
    拥有了相应技能之后的动作有:上马,下马,骑马走路,骑马奔跑,飞行,大量的武器技能与法术之类。
    针对目标的基本动作有:攻击,交谈,推(箱子之类),抗起(尸体,昏迷的敌人),跟随,保护(跟随并且攻击袭击跟随目标的敌人)……
    掌握了技能之后针对目标的有:各种武器技能,法术。
    动作设定复杂,也就意味着游戏中的设计有了更多的灵活性,虽然不可能完全做成象《古墓丽影》那样的动作游戏,但也可以有一点那类游戏的影子。
    操作设定的基本原则是:允许游戏者自由选择使用鼠标或是键盘进行操作。两者可以互相代替,但也拥有各自的独特性与优势。无论新手还是老手,都可以找到自己 习惯并且熟练的操作方式。但是在游戏中也将尽量体现出微操的重要性--“易学难精”,将是这款游戏操作方面的主要特征。

以下为本作角色人物基本操作的设定模式:
    1.鼠标操作。鼠标操作的优点是直观性强,较容易掌握,适合于新手使用。此外,鼠标可以一次操控多个目标,是指挥部队时必用的操作方式。

    鼠标右键设定为“选取并到达地点”,右键单击某处,人物就自动向该处走去,双击右键,则为跑步前往。如果是骑在马上也一样。
    左键设定为“选择目标”,左键点击某个目标,该目标即被选中。如果是双击左键,则为“选取并且对其实施默认动作”。例如对敌人双击左键,默认动作即为攻击 敌人;对同伴双击,默认动作为跟随并保护同伴;对某一件物品双击,默认动作为拾取或者是打开(箱子);如果是绳索或藤蔓,甚至城墙(拥有高级攀爬技能), 则为攀爬……等等。
    按住左键拖动,即形成选择窗口,可以一次选择多个目标。设定两种选择方式:如果是窗口从右往左拖出,则为窗口选择模式--只有完全包容在窗口中的目标才会被选中;如果是从左往右,则为接触选择模式--所有接触到这个窗口方框的,哪怕只碰到一点也被选中。
    左键点击目标后按住不放,稍后(暂定为0.5秒)该目标旁出现动作菜单,显示出可对此目标执行的所有动作,便于玩家选择。 
    中间滚轮来回滑动:放大或缩小画面,三维游戏的主要优势。
单击中间滚轮或鼠标上第三个键:快速将现有视角转换180度(快速回头看后面),逃跑时用于观察追敌目标。
    按住中间滚轮或鼠标上第三个键:来回拖动鼠标:改变视角方向,上下左右随意调整。
双击中间滚轮或鼠标上第三个键:恢复原先预设视角。
注:为了方便左撇子玩家,鼠标操作的左右键功能可以互换。

2.键盘操作。键盘操作的特点是反应速度快,动作灵活多样,适用于熟练程度较高的游戏者。但是键盘操作只能控制游戏者本身角色,而无法控制其他NPC人物,包括宠物。
键盘操作可允许玩家自行设置,但默认设定如下:
(1)动作键部分:
    W键:向前行走。
    双击W键:一直向前奔跑,除非按S键终止。
    S键:向后倒退,奔跑时按此键为停止奔跑。
    双击S键:向后跳跃,可用来躲避敌人的攻击。骑在马上时可以让战马在奔跑或冲刺状态下急停(这时候战马会嘶叫并且直立起来)。
    A键,D键:分别为向右,向左转弯,奔跑时按此两键可在不停止奔跑的情况下拐弯,但转弯时速度略微放慢。
    双击A,D两键,为向右,向左快速平移,也可用来躲避敌人攻击。
   Q键:万能键。正常情况下是原地跳跃,奔跑情况下向前高跳(游戏者在马上时则为纵马跳跃)。在水中一直按Q键为游泳。而当游戏者拥有飞行技能并且进入飞行状态时,一直按住Q键则为飞行。
此外,当游戏角色拥有二级跳跃技能时,跳在空中最高点时再按一次Q键,即可在空中腾空翻滚,再跳高一段距离(只某些职业拥有二级跳跃技能)。
   双击Q键:上马,下马,视当时游戏者本身状态而定。在骑马奔跑中双击Q键,则为直接从马背上跳起,
E键:动作键,对选择目标实行“默认动作”。例如,当游戏者当前的选择目标是敌人时,按E键即为攻击;但当游戏者选择到一个同伴时,E键的作用就是跟随并且保护;选择到物品,则为拿取……等等

(2)目标选择键部分:
    Insert键:选择距离自己最近的敌对目标。继续按则依次选择下去。
    双击Insert键:暂略
    Delete键:选择刚刚攻击过自己,或是对自己使用恶性技能的目标(反击键)。
    End键:选择距离自己最近的中立目标,包括中立的NPC,尸体,箱子,落在地上的道具等物品。继续按则依次选择。
    Pagedown键:选择距离自己最近的同伴目标,继续按则依次选择。
    双击Pagedown键:选择附近所有的同伴(队员)目标。(便于施展群体辅助魔法)

    特殊部分:考虑到操作的习惯性,在这一区域也设置动作键,以方便操作(一只手即可完成选择和动作,另一只手可以操作鼠标)。
    Home键:动作键,同E键效果一样。
    Pageup键:万能键,同Q键效果一样。

(3)视角控制部分:
    上,下箭头:视角范围向上,向下调整。
    双击上箭头为恢复平视状态。
    左,右箭头:视角范围向左,向右调整。
    双击左箭头为恢复至正前方视角,双击右箭头为向后看(视角转180度)
    小键盘的“-”和“+”键:放大缩小画面


    注:为左撇子玩家,或者是希望用右手控制鼠标,左手进行选择与动作的玩家所考虑的键盘设定:
    上下左右四箭头:前后奔跑,左右转弯,相当于WSDA键。
    QWEASD六键:选择与行动键,相当于Insert等六键,Q键与E键的功能可不变。
    Insert,Home,Pageup,End:相当于原上下左右键。
    Delete,Pagedown:放大缩小画面

(4)常用功能键:
Tab键:调出地图画面,战术指挥时常用。
左Shift键,Ctrl键,Alt键:参数命令键,与E键或鼠标左键同时按,执行一些“非默认动作”,例如Ctrl键可设定为强制攻击,左Shift键设定为选择多个目标,Alt键设定为立即显示动作菜单等。
Esc键:系统菜单命令
F12键:第一人称视角/跟随视角/俯视视角来回切换

(5)其它快键键:
  根据游戏者职业以及技能的差异,由玩家自行设定。

    除了人物基本动作的操作以外,本游戏中还设计了团队控制指令和内政指令,用于高级游戏者指挥部队与下达内政命令之用,这些命令由于不常用,被整合设置在专门的地图界面中。
    例如,团队操控的指令被整合在区域地图画面中,游戏者必须按Tab键调出区域地图画面以后才能指挥部队。而领地,国家级别的内政命令则被整合在更大一级的内政地图画面中,游戏者必须在市政厅或军营主帐篷的指挥桌前才能打开该画面,下达相应指令。
    这些都属于高级游戏者才能接触的范围,具体设定暂略。
三.PK,敌对阵营之间的战斗,以及死亡惩罚的基础设定:
    对于任何一款网络游戏来说,PK与死亡惩罚的设定都是属于最重要的基础性设定之一,这方面设定的好坏与否,直接关系到一款网游能否吸引,并且留住玩家。因此,虽然在前面的总体构想说明中,笔者已经简单介绍过这方面的情况,但还是有必要拿出来单独做个详细介绍。
1.关于PK的基本设定:
    游戏者由于选择的国家不同,加入的派别团队不同,被分成互相敌对或是同盟的几个阵营。敌对的国家与势力之间,在任何地方都可以自由PK,相当于玩家同怪物的关系,除了增加敌对度外,没有任何惩罚。

    同属于一个国家或者是同盟国家的玩家角色,在安全区域内,比如说新手村,首都主城等地方,不能互相攻击,也不能互相使用恶性魔法,盗窃等技能,区域魔法和 技能不会造成误伤(对玩家无效)。(敌对阵营玩家不受安全区限制,但在理论上,敌对阵营玩家无法到达安全区。)
    在安全区内有专门的斗技场,游戏者们可以在那里自由较量,但在斗技场中不会死亡,失败以后血量剩1点,胜利者会做出胜利姿势,并且获得失败者的赌注。

    在非安全区,同一阵营玩家可以互相使用强制攻击,可以对别人使用盗窃,恶性魔法技能,但区域性攻击魔法和技能仍然对玩家无效。
    一旦游戏者攻击到同阵营玩家,或者是对别人使用了盗窃与恶性魔法之类,攻击者与被攻击者即彼此进入敌对状态,可以自由攻击(此时区域性攻击魔法和技能都有效了)。直至杀死对方,或者在双方都停止攻击之后一段时间(暂定为30秒),敌对状态结束。
    如果是先攻击者杀死了被攻击者,他的道德值将大幅度下降,罪恶值将大幅上升,并且在被杀者那里留下杀人纪录。如果是被攻击者杀死了攻击者,则不会有特殊惩罚(或者道德值小幅下降,可根据实际情况调整。)
    特别说明:当两个同阵营玩家之间进入敌对状态的时候,他们与其他玩家之间的关系并不改变,其他游戏者如果想加入战斗,同样首先需要用强制攻击方式,而且会被系统认定为先攻击者。
    但是假如一队玩家中有一人与其他人敌对,那么这一队人全部对其进入敌对状态。两支队伍中只要各有一人敌对,两支队伍就敌对。

2.对PK者的惩罚:
    当道德值下降到一定程度,或者是罪恶值上升到一定程度时,该游戏者将被列入国家通缉名单,被NPC和玩家当作敌对阵营或是怪物看待,看见就杀……假如在通缉名单上的排行较高,还会引来由玩家或是NPC扮演的赏金猎手,昼夜不停的追杀,取得头颅以回去领赏。
    罪恶值只有通过死亡才能降低(或者是做某些特别困难的任务),基本上,主动杀死一个人所增加的罪恶值,需要死亡两次才能降下来。
    此外,作为被杀者,还将获得一次单独报仇的机会--在他的凶手名单里会留下加害者的名字,然后被害者可以去地方市政厅,或者是赏金猎人协会发布悬赏,将该名单直接拖入地方通缉栏内,作为一个头颅取得任务让其他玩家接下。如果肯留下赏金,接此任务的玩家肯定很多。
    为公平起见,当某一个游戏者接下此任务时,被通缉者将得到系统通知,告知是谁来追杀自己,以后两人相遇时就可以直接攻击,彼此相当于敌对阵营。

3.安全区与非安全区,边境区域的设置原则:
安全区:除了新手村以外,城市内部,村镇内部,总而言之让游戏者们休息,交易与补充物资的地方,都属于安全区。安全区内多半都有城墙和NPC卫兵,巡逻队保护,游戏者在那里通常不用担心会受到敌对阵营的攻击,不过有可能会遇到贼。
    但安全区内通常没有让游戏者打怪练级的地方,要想练级就只能去非安全区。

    非安全区:城外,山洞里,地下城……那些能够练级,获得物资的地方基本上都是非安全区,游戏者在这里需要冒一定的风险。但只要不遇到敌对阵营的人,基本上还算是安全的。

    但是在两国交界的边境区域,敌对阵营的游戏者们是有可能见面的。在这个区域里,敌对国家的游戏者们若碰了面,就相当于看见了怪物一样,随时可以开打。互为 敌对阵营的玩家之间无法交易,无法组队,看不见对方的说话,也不能密语--相当于自动进入黑名单状态,这样可以避免骚扰,辱骂等无聊现象。
    很多高级任务都需要玩家前往边境地区完成,所以在执行这些任务时随时都要保持警惕。不过大多数好的道具,矿藏也多半设置在边境区域,游戏者若能获得领地,也多半是在边境区域,随时将面临敌对国家的攻打……
    这个边境区域是可以随着国家势力的扩张而变化的,例如,根据剧情设定,当A国出兵攻下了B国边境的某一座要塞之后,在这座要塞后方的城市附近原本是看不见 敌对阵营人物,属于非边境区域的,现在也变成了边境区域,随时要冒险了……这个变化过程主要是通过NPC军团之间的大规模国战来确定,但玩家在其中也能起 到一定的作用,至少可以加入某一方的军队,跟在NPC士兵们后面混水摸鱼……如果某一方玩家数量很多,就有可能改变战场局势。攻下原本攻不下的城堡,或者 是守住原本守不住的城市。

4.死亡惩罚:
    由于本作是用“死亡”作为约束PK者,维护游戏秩序的主要措施,因此在本作中,死亡惩罚不能太轻微,否则起不到约束作用。但也不能太重,否则吸引不了人, 本作力求在这两点之间找一个合适的平衡。基本原则是:死亡应成为游戏者尽量避免的忌讳,但又不至于因为死亡而彻底失去信心。
    目前考虑两种死亡惩罚方式,新颖的和传统的,但采取哪一种,还要根据实际情况再加以推敲。

新颖的死亡惩罚:生命宝石加游戏点数复活。
    人物死亡之后,既不丢经验,也不喷东西,只是作为尸体躺在原地。想要复活,必须使用一种特殊道具--生命宝石。
    在每一个游戏者刚刚进入游戏时,都拥有一定数量的生命宝石(暂定为三颗),此后每升10级(或者是5级),都可以获得一颗生命宝石。另外某些高级任务也可以获得生命宝石的奖励。
    生命宝石还可以通过花费游戏点数来购买(就相当于花钱复活了),购买一颗生命宝石的所花费的游戏点数,大致相当于5~10个小时的游戏时间。
    另外还可以通过一些活动,如新年派送礼物等等……每隔一段时间让玩家获得生命宝石。
生命宝石只能用来给自己,或者给NPC(宠物或部下)复活。作为任务道具,它也不能被交易,丢弃到地上则自动毁弃,这样可以避免开小号战术。
    不过生命宝石可以被卖回给NPC道具商人,得到相应的游戏点数--给精英玩家们的奖励。
使用生命宝石之后,游戏者将在本地区的村镇教堂,神庙,或是自己的家中(总之都是安全区)里头复活,不存在原地复活的可能性。这样可以避免游戏者刚刚复活就又被打死,造成浪费。
    使用这种方式,由于死亡次数是被固定的,超过之后就要花钱复活,死亡将成为一种相当严厉的惩罚。在实际施行过程中,可能会由于过于严厉而导致玩家流失。因此,还可以采用第二种方式,亦即传统方式加以弥补。

    传统的死亡惩罚:经验值和道具的损失
    当游戏者成为尸体之后,可以选择使用生命宝石返回村镇复活,没有任何惩罚,尸体随即消失。
    但也可以选择“释放灵魂”,成为一个鬼魂,然后自行返回本地区的安全区,找专门的复活NPC帮忙复活。为了方便鬼魂返回安全区,鬼魂自动拥有“回归”技能,使用后直接传送回城。
    选择释放灵魂之后,游戏者将根据级别高低不同,损失一定的经验值,同时身上携带的道具,金钱,有一定几率暴出(暂定为5%~15%)。(罪恶值高的人暴东西的几率更大。)喷出来的东西有可能被旁人捡走。
    假如附近有牧师等会“复活”技能的玩家存在,则可以请求玩家帮忙复活自己,复活以后有一定的虚弱时期(暂定为300秒),所有属性值减半,无法使用任何技 能。另外,牧师的复活技能并不能完全减少玩家经验损失,只是省了来回跑路的辛苦。就算是最高等级的复活术,也只能恢复50%的经验损失--否则生命宝石就 太贬值了。
    为了避免玩家利用鬼魂状态对附近区域作侦察,鬼鬼们只能看见自己尸体附近的怪物和其他玩家,且无法进入副本地图。鬼鬼们的发言和叫喊将不会被普通玩家看 见,但牧师,圣骑士,死灵法师等会“复活”技能的职业可以看见鬼魂,以及他们的发言和叫喊,且鬼魂的私聊频道依然有效,这样可以便于鬼鬼们求助。
    尸体一段时间以后就会腐烂消失(暂定为300秒),尸体消失以后鬼魂就无法复活了,所以鬼鬼们只有五分钟时间找牧师,否则只能回城复活。
    如果玩家在300秒内一直没决定是采用生命宝石复活还是变成鬼魂,当尸体腐烂消失的时候,系统会自动将其灵魂释放出来,使得玩家成为一具无主孤魂,当然, 此时物品可能会暴,经验值也会丢。假如某人杀死了对手,他可以很耐心的在旁边等上五分钟,看看有没有好东西暴出来……被杀死的玩家也有整整五分钟时间做出 决定:是冒着喷装备的危险变鬼魂复活呢,还是用一颗生命宝石确保自己身上的好装备不丢。

    假如采用上述方式作为死亡后的惩罚措施,生命宝石就将作为一种辅助性的珍稀道具存在,游戏者得到的机会也将大为减少,同时也不能再用游戏点数,也就是花钱 购买了。这样才能让那些经常死亡的玩家,也就是PK者们冒更多喷装备与损失经验的危险在游戏中维持他们的邪恶形象。

5.在执行任务时的死亡几率:
    由于本作中将设立很多冒险性相当强的任务,比方说许多冒险者任务会要求玩家孤身潜入敌对方的腹地,小心翼翼避开NPC卫兵们取得某物品……大多数玩家在第 一次行动时不可能预知哪里有危险,很难避免不慎死亡的结局,还有就是一些“史诗性”的高级任务,高难度自然是带来高伤亡率,一场恶战下来遍地尸体应该是很 正常的现象。又不能保证在附近找到己方的牧师帮忙……而总体说来,本作中的死亡惩罚还是相当严厉的,这样就产生一个问题:如何避免玩家由于害怕死亡而不敢 尝试那些危险性较高的任务?
本作在此方面的设想为--把死亡本身设定为一种不太容易达到的状态。
    具体说来,对于大部分有难度的任务,游戏者在接下该任务的同时,可以取得一个护身符。在持有该护身符的情况下,游戏者只要是快被打死的时候,就会被自动传送回主城安全区中,同时护身符碎裂。
护身符可以去教会里修复,不过要花不少钱(教会比较贪婪),在任务完成取得奖励的时候,护身符同时上缴,任务结束。
    这样在游戏者接到任务的情况下,他几乎是不会死亡的,只是会被反复的强制送回主城,然后每次都花钱修理护身符,然后再跑回去……这就是尝试大任务不成功会遇到的麻烦,但游戏者本身很安全。
护身符不能叠加领取,因此会发给护身符的高级任务一次只能接一个……只有放弃该任务,缴回护身符,或者是超过时间,任务失败以后才能接其它高级任务。(因为有时间限制,相信也没谁会去同时接两个以上的高级任务。)

    游戏者是否能够接到一个高级任务,然后不去做任务而去练级打怪?
--可以,而且在此过程中也不会死亡,但是有一点:这些大型或高难度任务往往都有时间限制,除非游戏者对这个任务相当熟悉,并且很有把握,否则他浪费时间就将冒任务失败的危险。
--任务失败之后再重新接一个好了。
    也可以,不过能够接这类高级任务的游戏者,往往都已经是高级玩家,继续提升等级将花费许多时间。而任务本身则需要用大量的功勋值或者是贡献度来换取,游戏者花费那么多功勋值或贡献度,仅仅用来换取一段时间的练级安全,只会是得不偿失。
    当然,通常任务时间都会给的比较充裕,如果游戏者已经完成了任务,完全可以利用剩下时间舒舒服服的练极打怪,去做平时不敢做的冒险。但是,假如一个游戏者 能够提前完成并且交付任务,他原本就可以获得额外的金钱和经验奖励,甚至还可能有金钱买不到的好东西--例如生命宝石之类,所以游戏者们多半还是会选择尽 快交付。

邪恶的PK们不也可以利用这一点不死么?
--当然可以,但是有一点对PK们很不利--能够修理护身符的教会对于道德要求相当高,他们与PK的关系基本上等同于猫和老鼠那种,再加上护身符属于任务道具,无法交给别人帮忙修复,所以罪恶值高的PK们很难修复护身符。
    例如:某个玩家提前完成任务,一时得意忘形或是出于贪心杀了另一个玩家,罪恶值立刻上升到100,然后被人打回家去,他没有死,可是护身符碎裂了。于是他 去教会修理护身符,结果因为罪恶值过高,教会拒绝为他服务,于是到了该缴任务的时间,由于护身符碎裂,任务将可能失败,或者是只算部分完成,只能得到一小 半的经验和金钱奖励……该玩家唯一的解决办法是:他想办法自杀两次,把罪恶值降下来,然后再去修理护身符,上缴……得不偿失,这就是本系统所要达到的目 的。

    最后,这类高难度任务提前完成后的奖品中往往包括一颗生命宝石,所以做下来肯定是赚的,应该会有很多人抢着去做。

   我有一个朋友,很早就开始玩游戏,玩了差不多20年的TV游戏,对于电脑游戏的印象还停留在暗黑年代.接触WOW后,感觉上手困难,就直接放弃了.按照他自己的说法,虽然还是很爱游戏,但是他的游戏心态已经很老了。

   对于新的上手系统,他已经没耐心去钻研了,5分钟之内没法上手或者上手后感觉不习惯,就很容易放弃了,所以他自嘲他这样的人,算是典型的老龄玩家了—— 年纪未老,也喜欢游戏,但是心态上充满了老年人的种种怀旧与拒绝新事物的特性。最典型的例子就是日本,日本游戏起步早,日本玩家类似的心态老龄化现象就非 常严重,因此超级马里奥的复刻版卖的很疯狂,疯狂到数量是同期发行新游戏的几倍。

  虽然没有调查数据,但是我相信,保持这样心态的人在 玩家群体里的比例是在逐渐但是大量的增加,这些人依然是玩家,并不会抗拒游戏,在做市场调查的时候,是被纳入了潜在消费群里作为估算的。但是他们其实总是 在抗拒新游戏,觉得没劲,而没劲的主要原因是他们已经钻研不进去,没有那个耐心和精力。


  由此产生的问题就是,作为网游也好, 单机也罢,游戏系统的复杂性通常是和游戏性成正比的,而游戏系统不革新,那么玩家不满意——革新了。老龄心态的玩家还是不满意。所以,如果有一款游戏能同 时兼顾主流玩家和老龄玩家,结合合适的推广和行销,那么就会迅速串红,并且经久不息。

  毫无疑问,这种类型的游戏,既要求上手系统简 单,又要求具有一定的游戏性。既能迅速的获得游戏乐趣的满足感,又能进行长期多次的重复体验。那么,什么样的游戏类型符合这个条件呢?还是我那个朋友,他 最近玩得最多的新游戏,是NDS上的触摸屏游戏,按照他的说法就就是,NDS好游戏,上手又快乐趣多。那么NDS上的触摸屏游戏又属于什么类型的游戏呢? 休闲游戏。


  实际上,对我来说这也可以解释,CS、星际、魔兽3一流行就流行这么多年——不是没有更好的游戏可以取代,只是大 部分的人拒绝去适应对他们来说已经变的陌生了的游戏系统和环境。这同样也能解释为什么很多被业内人士看好的游戏在中国就是流行不起来,而很多让人觉得总有 那么多缺憾的休闲类游戏可以变的很火暴。

   为什么? 因为休闲游戏其实是个合适的中间点。新玩家也好老玩家也好,主流玩家也好老龄玩家也罢,都能在休闲游戏中获得自己需要的部分满足。除了非常挑剔的人之外,一款能满足自己部分需求的游戏,总会吸引自己去尝试。

   最后说点毫无关联的话凑凑字数,一款网络游戏火不火跟游戏自身品质有什么关系我不知道,网络游戏死不死跟游戏自身品质大有关系。 而一款传统的MMORPG游戏公测当天在线连2万都没冲到的话,那么1个月后,基本很难保证有8千以上的平均在线。而收费后这个平均在线不到8K的话,国 产自己研发的游戏还可以混口饭吃,但是代理的游戏,那么基本就是亏钱了。当然,事先声明,我对游戏品质的定义是包括以下这些方面的: 1、画面 2、操作性 3、服务器端的要求(这个说法并不专业,大致想表达的意思类似什么样的配置支撑什么样数量的稳定在线) 4、技术问题的修补能力 5、游戏性——好吧,我承认,在我看来,休闲类游戏是最容易达到这5个要求的游戏类型了。

1. 游戏不是给同样层级的人玩的。
2. 公司不是慈善事业,游戏是要卖钱的。老板出钱出名誉,千万尊敬。
3. 游戏好不好是对不对的起自己;适不适合是对不对的起消费者;卖不卖是对不对的起老板。至于被放在第一顺位的,应该不会是自己;如果能做出三方面都可接受的游戏,就是大赢了。


企划制作心态
1. 游戏是商业行为,不是艺术作品。
2. 通常的失败原因,在于企划无法具体表现要给人玩的是什么。有剧情、有画面,但是『玩』的部分在哪里?使用者是否好上手操作?企划人员对于游戏要有清楚通盘的认识,又不是要给人看电子书或是动画作品。
3. 企划如果不能在早期就把一切的交代清楚,只会让所有的组员做白工,更会加深别人的挫折,这是作游戏最忌讳的事情。
4. 游戏本来也可以成为创作形式,但现在的游戏制作已经脱离了单打独斗的时代,是集众人之力的创作,所以可以说是一种沟通妥协的艺术。在有限的时间资源人力能达到什么样的结果,是非常重要的。
5. 建议企划们多参加国际展览,藉由人与人之间的交流激发出更多元的创意
6. 营销的观点在于准时的重要。游戏出货延迟时,老板没法退费,厂商也不能退订,杂志的密集报导也会降温,多一个星期去为游戏加分是否能够提高大幅的卖量?不见得。将上现在盗版猖獗,反而伤害会更大。
7. 在制作小组中,每个负责的单位背景都不相同,企划、程序、美术、营销谁来领导谁?沟通妥协的艺术就在这边。企划不仅是要对上司,还要对组员,是否能明确的告诉所有成员要做的到底是什么,也同时能掌握每个人要的是什么,攸关游戏是否能顺利开发下去。


企划的功课:
1.游戏的卖点在哪里?为什么这个游戏可以卖?
2 .这个游戏要怎么玩?在构思一个游戏的时候,有没有事先在脑中已经玩过一遍了?
3 .技术瓶颈是什么?限制在哪里?什么可以做什么不能做企划是不是非常清楚?
4 . 企划书要怎么写?会不会写了一堆字却没人看?有写给自己看的:整个游戏的雏形,包括故事情节人物角色、怎么玩,连这些都没有就别享有下一步。给程序的:架 构、属性、流程,出来了就不要再变了。给美术的:图文件规格、是 2D还是 3D、表格有哪些、画几张图、相关类型、配置图,所有的数据都是量化明确可衡量的。
5 .一般游戏程序为了方便企划人员可以去调整游戏的流程 ,剧情事件等 ,会要求以游戏引擎方式来开发游戏 ,建立如地图编辑器 ,剧情编辑器或是事件编辑器来适当的区分程序设计人员与游戏企划人员 .
6 .在规划游戏内容时 ,要说服三方面的人马时 ,应该以不同的规划来说明自己的想法 .先以创意案来说服老板出资开发一套游戏 ,再以企划案与同事沟通 ,说明自己的想法 , 最后则是一份较详尽的设计案来向项目的同事说明各项设计规格 .
7. 如果你是刚进入公司 , 要考虑目前的环境 , 不要好高骛远 , 一开始的项目可以先磨练磨练自己及公司的同事 , 先让公司能够顺利的将投资收回 , 再去进行自己远大的理想开发一套心目中的好游戏 .
8.开发游戏时 ,要注意自己的游戏是卖给一般大众的 ,所以需要考虑的不仅是高等级玩家的品味 ,亦要考虑一般大众的思惟 ,毕竟游戏要卖出时 ,不是只给自己玩的 .
9 .项目在执行时 ,要注意各阶段的检查时间点 ,项目必须按照时程进行 ,才算有效的项目模式 ,必要时得有人扮黑脸 ,将部份功能修正或进行赶工 ,切勿延误整个产品的上市时程 .10. 项目的进行在不同公司有固定小组式或自各部门抽调人手的方式 ,各有优缺点 ,( 对于自己公司原有的方式 ,如果没必要 , 可以不用强加要求改变 , 毕竟这种制度算是很政治式的议题 , 不要让自己还没冲锋 , 就死在沙滩上了 )
11. 项目在规划时要考虑适当的研发人月 , 能考虑目前的现况 , 对人力做最有效的分配 .


企划营销部份
1. 目前游戏市场在上市的第一个月内大概就会销出全部销售周期的百分之八十的数量 ,因此对于营销人员来说如何在很短的时间内将产品讯息传递给消费者 ,就是目前最重要的任务 .
2. 一般的企划人员跟游戏相关的大抵可能是游戏厂商的营销企划与信息通路商的营销专员 ,一家游戏厂商的营销企划一年顶多有三至四个案子 ,但是通路商可能要负责数十个游戏推销上市 .
3. 对于游戏开发厂商来说 , 品牌经营可能是最需考虑的事 , 先把公司名称打响 , 对后续产品的推销是很大的助力 .
4. 对于通路商来说 ,对营销人员可以迅速累积不同产品的经验 ,是个不错的好起点 .
5 .口碑效果 = 产品力 x 营销力 , 如果有任一方是负值 , 对品牌会造成伤害 , 因此好的产品加上好的营销才能真正的获得玩家的口碑 .
6.对营销人员来说营销可分为四个领域 :平面媒体 (报导或广告 )/电子媒体( 报导 , 广告或社群)/店头 (立牌 ,海报或展示机)/ 活动安排( 除了活动本身吸引的人群外 , 也要被媒体报导 , 增加影响力)
7.营销动作对产品不外乎发挥四大功能 : 告知 ,吸引 ,说明及促成购买行为 .
8. 在设计游戏的封面时 , 要注意侧边及背后说明的吸引力 , 侧边可能要让玩家有从架上拿下来的动力 ,背后说明则是吸引玩家购买的另一个管道 .

曾有人问我,游戏是什么,我说游戏就是玩,他说是数据,谁也说不过谁。

我觉得游戏的本质应该就是玩。这个玩字当中又牵涉到了玩家的乐趣和兴趣。

我们的任务就需要满足玩家的乐趣和兴趣。好玩的,有趣的,奇妙的,动人,吓人的,都是属于乐趣。
而吸引自己的,符合自己思维习惯的,自己想学的,想玩的,想得到的,则是兴趣。

乐趣是游戏对玩家产生的感受,而兴趣则是玩家对游戏的感受。我们在游戏中不妨可以找到很多相关例子。

列如,玩家做某任务期望得到某高级技能,或高级物品,则是兴趣。自己想要,所以做个任务。
但是在做这个任务的时候,由于这个任务的剧情,方式等给了自己一些惊喜,或者感动,又得到了乐趣。

其实乐趣和兴趣还是可以统一在一起的。所以很多人在设计任务时,只考虑兴趣没有考虑乐趣,或者认为有了兴趣就有了乐趣都是不对的。前者是认为,玩家为什么要做任务是为了得到东西或者需要了解什么东西。后者认为玩家终于得到了东西就算是任务成功了。这些都是错误的

所以前者往往造成了设计者,往往先有一些东西,一些需求,所以决定做个任务来,列如,对于新手任务的理解就是,说几句话,给个东西,教会玩游戏。10级的时候需要学习某技能,所以搞个任务来给玩家,这样造成了,玩家必须要做任务才可以得到东西的必然。
后者往往造成了设计者在给出任务的时候千方百计为难玩家,因为由前者看出东西是必给的,为了不让东西给的那么畅快,或者说为了物品技能珍贵些,所以出了很多关卡来制造难度。

这些设计理念都是错误的。

可能我们需要一些需求,来保证物品或技能的珍贵。但如果从帮助玩家的角度来做则好的多。
列 如一把剑,我们先设定它很牛X,它被某BOSS所有,然后再设计各种可以对付这种BBOSS的方法,让玩家完成,列如BOSS的缺点。尽量让玩家感觉到: 我想要那把剑,但是BOSS很强,所以我找了几个NPC寻求到了帮助,得到一些东西和提示,然后自己努力干掉了BOSS,得到了剑。
错误的设计方 法是:先设计个BOSS,然后认为这个BOSS身上应该掉个牛X的东西,所以设计了一把剑,为了吸引玩家来拿这把剑,所以这把剑很强,而且或者其他任务也 需要这把剑,为了不让玩家那么容易得到剑,于是搞了几个NPC要求玩家得这样那样才可以杀BOSS。给玩家的感觉则是:那把剑不拿不行,但是又要接受 NPC给我的各种刁难,然后才可以杀BOSS,拿到剑……

这种观点可能会受到有些人的置疑,在于
1,帮助玩家和刁难玩家都需要设计出,玩家对剑的需求;获得剑的难度。所以认为本质上不会有不同(我认为是不同的)
2,帮助玩家和刁难玩家都是设想的玩家感受,不同的玩家可能感受不同,或者压根就没人那么感受。(我认为设计者的目的应该更能体现给玩家)
3,帮助玩家和刁难玩家可以同时进行。根据NPC的友善和邪恶来区分(这个我认为帮助玩家和刁难玩家的设计理念是策划层次上的设计观点,完全可以在这个层次上去设计NPC的善恶)
   曾几何时,角色扮演类游戏中出现了这么一种机制:游戏角色成长之后获得的能力提升值,可以由玩家自由分配在对应的属性上(通常为力、敏、智、耐);也就是 说,玩家可以按照他们想要的方式自由地塑造角色。此机制名曰“角色属性自由分配系统”。后文为简便起见,统称“自由系统”。

  若要考究它的由来,也许最早见于暴雪旗下的《暗黑破坏神》,又或者有更早使用这种机制的游戏而笔者未尝得见。不过这些都不妨碍大题,总之,于国人来说,此机制出自于某知名公司的某知名游戏,是没有疑义的。

  近些年的刮起的“国产网络游戏业的腾飞”风潮,使得一时间涌生了许多效仿先贤的“大作”,时时以继承传统为己任。其中一个佐证便是大作们都责无旁贷地继承了“自由系统”,没有丝毫的疑虑和不同的意见,仿佛“游戏便当如此”、“无之不足以成游戏”般。

   然而我却有些不同的看法,先贤们暂且不去议论,对于网络游戏,我认为“自由系统”并不适用。看到这句话之后,全中国3000万的游戏同胞们,自然都可以 跳出来大呼一声“我要自由”,来驳斥我的观点。诚然,“我要自由”是一句何等雄壮的话;但不要忘了自由总是相对的,且时时都受到环境这些客观因素的限制。 譬如独自一人玩搭积木,自然可以随意摆放之;但是如果是两个或者更多的人一起搭积木,那就必须事先商定好规则,互相不能破坏对方的建筑、不能抢夺对方的原 料等等……因为倘若随意给某人完全的自由,那么就很有可能给其他人带来不自由的体验。可见,对自由的限制尤其体现在多人参与的活动之中,比起自由,多人活 动更需要的是秩序。

  “自由系统”之于网络游戏,恰是秩序的破坏者。 纵观一下玩家群体中的“职业不平衡”论者,皆是针对网络游戏的;单机的角色扮演类游戏中,虽然也常常是职业林立,且各职业间的平衡也未必做得较网络游戏好 些,但是独不见针对他们的评论者,何故?笔者认为缘于单机游戏缺少了网络游戏中玩家间的竞争性,没有竞争,自然无强弱可言了。评价一款网络的缺点,时常便 带着“职业不平衡”这点,而影响这职业平衡的“罪魁祸首”就是那“自由系统”。

   职业平衡通常的做法是给每个职业设立相对的强项和弱项,这样每个职业给玩家的感觉都不会是完美的(但对于设计者来说是完美的)。譬如传奇中的法师,攻击 能力高、机动性强、灵活是他的优点;而耐久能力较差,血少不抗打便是他的弱点。但如果传奇里使用了“自由系统”,使用法师的玩家们,十有八九会在其耐力的 培养上下功夫,弥补其先天的不足,那么,一个BUG职业就这样诞生了……这是自由系统不适用于网游的第一点原因。
第二点原因就是“自由系统”严重 破坏了职业的个性。设计者在设计职业的时候,鉴于游戏背景、气氛以及常识等一系列的因素,对各职业都有一个明确的定位。这些定位都是游戏中烘托游戏背景和 气氛的基石。譬如说同为近战攻击型职业,战士的优势就应该在力量和耐力,而盗贼的长处则体现在敏捷性上;但如果把“自由系统”应用上,则完全有可能出现战 士不象战士,盗贼不象盗贼的情况。而这种混乱的职业差异性未必会对游戏性有什么益处。综上,“自由系统”完全不适合网络游戏。

   是什么原因让设计者们毫不犹疑地把不适合的系统应用在网游中呢?这恐怕要追述到信仰问题上。各行各业都有他们自己的信仰:木匠们崇拜公输班,屠户们供奉 张翼德,搞商业的言必谈比尔•盖茨,大抵如此。中国是游戏业的后进国,后进学习先进本是无可厚非的事,那么生在美利坚的暴雪作为行业 的翘楚,自然成了中国3000万游戏同胞乃至游戏设计者们的信仰对象。中国向来有一种传统,便是对于贤者们的言语和手段必须深信不疑,依教导而行事的,倘 若露出半点犹疑的神情,那便是毁谤的圣贤。但贤者们的手段往往是此一时彼一时的,这就常常造成误差。据说三国时刘备入西川的时候,军师孔明制订了一系列严 苛的法令;这时就有一个叫法正的跳出来鸣不平,大约说的是秦朝因苛政而灭亡,汉高祖刘邦建国之后一直采用“中庸”的养国利民之道,为何孔明如今要使用秦的 亡国之道之类云云。孔明就说了,高祖采用仁政是针对秦的暴政的医治,但仁政仁得久了,便要生出许多偷食国家的蛀虫来,汉朝正是因为此而衰弱,所以要用严厉 的法令来整治蛀虫们……

  可见要正确学习先贤的手段,还得明白其中的 道理。还好中国的贤者们有一个最大的优点,就是每次改变政策的时候都会告诉世人其中的道理。外国的贤者们就未必有这么主动了,基督教不就偷偷地修改过几次 教义么?把新约旧约中一些不合理的地方偷偷抹去了……对于“自由系统”的利弊,想必暴雪也是有觉察的,诸君不见《魔兽世界》中已经没有这个机制了么,不 过,给予玩家一定的塑造角色的自由,想必也是好的,于是乎魔兽中有了个“天赋系统”。

  我们经常在讲,游戏免费了,厂商吃什么?的确,当免费这个模式被以各种目的而逐渐大行其大时,我们需要了解的是其背后所隐藏的潜在利益。
  
  在下面的文章中,我们将阐述免费游戏的三大赚钱途径以及高额利润来源。
  
  第一个是增值服务,这个最容易理解,无论是休闲游戏劲乐或者大型网游,都允许用户通过rmb购买能够给游戏带来更大好处与便利的服务--大致包括:

  交流--类似休闲游戏大多有的喇叭,改变字体等工具。
  炫耀--没有实际用途的装饰性道具,休闲游戏居多。
  装备--最经典的方式,也是私服常用方式。
  经验--最经典的方式,也是私服常用方式。
  金钱--直接购买游戏币,如qq等。
  物品--大红,大兰,特效瓶,合成道具等。
  其他便利等--快速回城,踢人等。
  
  这个是大多数运营商采用的主流方式,出于对利润的追求,实际上增值服务的必要性会被厂商日益提高,剥离传统概念中的许多游戏应有服务,而不断挑战玩家的接受底线,也成为玩家声讨得最多的方式。然而,除此之外,更隐蔽的赢利方式是通过金融产生:
  
  二 金融利润。
  
   厂商通过在游戏中发行货币(即直接以rmb购买并可用于交易的单位)如金山的元宝等。经典的经济学理论认为,货币本身具有三大属性,消费,教育与财富。 消费是货币的现实价值,也是第一驱动,大多数人把货币拿来购买运营商的增值服务。但同时,因为该货币的硬通性,如果厂商开通了该货币的交易,则必然成为游 戏中的主流交易支付方式与财富积累方式。例如市场上本身只有10000元的消费需求,但因为货币本身的交易属性,市场上的货币存量必 定>10000,也就是因为市场的存在,一笔很大的数量成为“在路上跑的钱”,运营商通过这可以获得超过增值服务销售之外的实际购买量。同时,在任 何市场,都存在金钱向少数人的转移,以及本身货币所存在的财富效应,以及官方不提供除消费之外的兑换途径,势必造成很多的数量成为“在仓库里的钱”,这同 样可以使运营商获得超过增值服务销售之外的实际购买量。
  
  两大赚钱途径清晰之后,我们得到第一个等式;利润=增值服务销售量+货币 销售量。这个等式帮助我们认识到,我们多赚的一部分钱是从那里来的。也为我们的正常提高arpu值提供了更多的选择,除了销售增值服务外,尽力提高官方货 币在游戏中的交易主导地位和力促市场繁荣,都可以带来利润。(从这个角度上说,类似9you这样的公司,只有货币的购买和直接消费,而没有开通交易,也就 放弃了作为货币的9you币利润)
  
  三 其他。

  免费游戏通过人气所获得的其他服务利润,如广告,短信,周边等,但目前所占比例,较小,也就不详细阐述。值得一提的是,游戏里面的植入广告,将会大行其道。
  
  但是,在正常赚钱途径之外,厂商还可以通过三种方式来获得高额利润:
  
   一.博彩。人的天性是希望不劳而获,因此博彩这个行业历史很渊源,无非利用着贪的心理(从数学上讲,得奖的概率是极其低下的,但人心本身是不能为数学和 理性所计算的)。而在游戏中,常见的方式与现实的博彩并无太大区别,设置一定概率的获奖方式,得到的总的投注额减去支付的奖励与其他成本,剩下的便是净利 润。当然目前因为政策并不清晰,所以各厂商的方式比较隐蔽,但核心大致如此。当然目前的博彩多以级别,装备等为奖励,少有直接以货币本身为奖励的,同时多 作为活动进行,少长期进行,应该说还不够激进。
  
  二.服务贬值。在用户数与结构大致恒定的情况下,为追求更好的利润,必然要求更多 的增值服务销售。一个是本身网络游戏大多数具有可成长空间,个体的等级和需求都会不断提升,比如之前我可能花了30元获得某样物品,但是运营商可以推出更 好的物品,当然你需要更多的支付,也就是本身服务存在自然的贬值,而厂商可以人为的加速。另一个也是处于销售考虑,新的东西大致要比老的更好更划算,才能 刺激消费。因此服务从整体来说是贬值的,这样可以激进的赢利。最简单的模式就是:某物品作为该游戏内最顶尖装备,玩家通过一定成本获得后,厂商应推出更优 装备,以继续保持销售增长。

  三.金融贬值。这个是本文重点所在-- 正如前文所述,因为厂商发行了游戏中的货币,也使他们获得了更直接而高风险的赢利方式,就是将货币贬值。一般的来说,用户支付了1元rmb购买了1元游戏 货币,那么近似的在游戏中这个单位的游戏货币被认为具有了1元的财富效应与支付能力。但是厂商可以以0.9rmb的方式低价销售1元游戏货币,那么该货币 在游戏中的价值会被认为仅有0.9元,对于市场上那些以1元的价格获得了这些货币的人来说,他们的财富缩水了。而缩水的部分,直接成为了运营商的额外利 润。
  
  为了帮助大家更好的理解这个概念,我们以中国通货膨胀最为激烈的1945-1949为例子,当时的政府大量发行纸面货币,以 这些纸面货币购买黄金等绝对货币,而随着市面上纸面货币数量的极大膨胀,群众发现自己手中的钱越来越不值钱,最终导致该货币体系崩溃。而厂商的操作手法的 套用也是如此,大量发行游戏货币,换取玩家购买所花费的绝对货币(人民币),而玩家的财富不断缩水,完成了厂商对玩家的利益再攫取。
  
  我们通过一个简单的等式来理解具体的操作方式:
  
   市场货币存量x,原始发行价为1:1兑换,则代表市场均衡的真实货币规模为x。而厂商希望获得更多的销售收入,那么他应当以y价格发行z数量的货币(y 小于1),则厂商的新的销售数量为:y*z。而改变后的均衡模式下,市场货币存量为x+z ,而货币的价值为y.这时候的均衡等式为:(x+z)y=x 即y=x/(x+z)
  
  也就是说,如果市场的货币价值本身为10000时,而我们想通过贬值达到10000的利润时,我们应该计算 出 y=10000/(10000+10000)=0.5。而究竟该以多低的折扣来发行货币,取决于两个要素,一是市场上的货币存量(这个可以通过动态的计算 总货币量-消耗量得到),一是厂商希望从本次贬值中获得利润数量。
  
  厂商所获得的利润来源可以通过这个等式表现:y*z=x/(x+z)。请记住,这是在没有任何服务变化的情况下获得,完全通过对玩家财富的攫取而获得的利润。
  
   当然,许多厂商目前发行的货币还能购买他们的增值服务,因此,为了避免该种贬值给厂商带来的增值服务销售损失,他们可以采取增值服务提价的方式,或者是 不提高服务价格,因为货币收益已经>服务收益。同时必须提醒的是,金融收入与金融贬值收入都是针对规模较大的游戏而言,如果游戏规模太小,其利润不 会太高。
  
  以上是目前免费游戏的赢利模式的粗浅分析,为了更多更好的赚钱,运营商肯定会不断创新,甚至带来更新颖的赢利模式。当 然,不可否认的是,随着玩家的日益成长,对于免费游戏的本质认识得也会日益清楚(我相信不久,就会有厂商喊出真正免费的口号~~,如果有那天,应该是他们 完全理解了金融利润更为隐蔽,而扬弃了增值服务这个可能太明显的方式),因此,在赢利与用户流失之间选择一个好的平衡点,要取决于各运营商的价值判断与预 期。

前言:货币作为经济运行的润滑剂,其能否有效的发 挥作用,无论对现实中还是网络游戏(本文提到的网络游戏,着重指存在经济和货币系统的MMORPG)里的经济系统都至关重要。看到游戏界位前辈云风提出, 要改良网络游戏的货币制度,解决目前网络游戏普遍存在的通货膨胀和金币farmer问题(http://blog.codingnow.com/2006/06/currency.html ;http://blog.codingnow.com/2007/07/money_in_game.html ;)。本文也尝试从货币出发,对网络游戏里经济系统的一些问题提出笔者的观点。

一、货币的一些基础知识
研究游戏里的货币问题,我们首先应该把现实社会的货币问题搞清楚:它为什么出现,发挥什么作用,有何特性,如何演化。然后再以此为基础研究游戏里面的货币,那就一目了然。
货 币最初的出现,是为了方便商品交换,降低交易成本。货币的主要职能是交易媒介、价值尺度和价值储存。为了行使这几个职能,货币需要具备的几个特性包括: (1)价值稳定,只有价值稳定,公众同时认可的物品,在交易中才容易衡量其他物品的相对价格,也保证储存中不会造成价值流失;(2)便于携带,拿一斤铜钱 和拿一两白银来交易,其便捷性立分高下,而现代的电子货币具有最好的可携带特性;(3)易于分割和计量;(4)质量稳定,不会随着时间而变质。这几个特性 需求,是我们衡量各种货币优劣的基本出发点。
历史上人类所采用过的货币主要可以归纳为三种:实物货币,各种金属本位货币,还有信用货币。实物货币 是比较原始的货币,只是把大众比较容易接受的商品作为交换的媒介,比如牛羊。由于牛羊是不能分割的活物,其价值尺度只能在较大的价值量上发挥作用,价值储 存职能也只能在其生命周期内起作用。
金属由于不易变质,易于分割,并且单位价值比较高,所以一度是世界各国主要的货币。经过不断演化,黄金和 白银这两种贵金属最普遍地被世界各国用作承担货币的职能,并发展出更为便利的银本位、金本位、金银复合本位等货币体系。但是金银作为货币,也有自身的缺 陷。由于受开采技术和矿藏发现的制约,金银的存量通常成跳跃式增加:平常的增长速度相对其他物资的增速过慢,但如果提炼技术的改进和发现大矿藏后又会出现 大量的增加。这造成金银与其他物资的相对比价不稳定,而且难以控制。纵观历史上各国的情况,金银作为货币通常都会经历长期的通货紧缩和一些突发性的通货膨 胀。到了近代,一个更严重的问题是金银的价值总量已经不能满足社会交易和价值储藏职能的需要了。以目前为例,世界各国政府的黄金储备总量大约9亿多盎司, 以650美元/盎司算,其总价值大概6000多亿美元。如果以此来发行基础货币,也就只能满足中国的需求量。
为弥补决金银货币这些缺陷,历史上出 现过各种各样的方法,并最终采取了信用货币制度取代了金银本位的制度。为了便于划分价值量和提供更多的货币,曾被广泛采用的一种方法是由国家提供其他金属 (铜、铁)的法定铸币。由于生产铸币的成本低于铸币本身的购买力,所以各国政府通常都会垄断其生产权,这其中的差价就是政府征收的铸币税。中国历朝历代都 有不同的法定铸币,其购买效力都是当时的政府保证的,改朝换代后就最终会失去效用。这种制度就是现代信用货币制度的前身。纸币化和账目化是货币发展的另一 种趋势。当初纸币出现是为了方便货币的携带和运输,可以兑换等值的贵金属,所以发行方不能征收铸币税。以中国古代的银票为例,当你往钱庄存入白银后,钱庄 给你开具等值的银票。由于钱庄保证银票可随时兑换回白银,银票的价值就得到保障。后来这个权力被政府独揽了,政府以库存的黄金为基础发放货币。其实可以将 政府或民间发行的货币理解为一种债券(没有利息)。而银行的出现让债务货币的规模得以成倍的放大,银行的货币乘数创造货币(相关内容参考宏观经济学的基础 知识)的实质就是建立民间的债权债务关系,让这些债权变为人们在银行里面的存款(含有利息),在银行系统内部得以流通,行使交易、存储价值等货币职能。经 过近几十年世界经济的迅猛发展,经济总量越来越大,债务货币的规模也随之剧增。哪些债务所代表的黄金赎回权就变成只剩字面意义了。最终,政府不再兑现纸币 兑换黄金的承诺,金本位全面崩溃,人们手中的债务货币就变成了以货币本身为价值尺度的虚拟债权,其价值就指望着政府来保障。而靠政府(或者央行)控制货币 的发行量以确保货币的价值,就成了人们能抓住的最后一根救命稻草了。
我们不妨又看看,政府从中得了什么好处。首先是铸币税,原来金属铸币只是部分 征税,但纸币几乎是没有价值的,所以每张流通的纸币政府都接近全额征收铸币税。在常规年份里美国的铸币税大约是其它税收的6%,而某些不稳定的政府在某些 年份这个比例达到100%以上。然后就是通货膨胀税,货币随着通货膨胀购买力不断缩减,用货币储存价值的人所拥有的实际财富也就随购买力而减少。当今社 会,由于债务货币的通行,和强势国家的利益驱使,货币总量以超出实体经济发展的速度增加。现在全球金融及其衍生工具交易中流通的货币量已经大大超过实物经 济中流通的货币。如果哪些当初为了润滑经济而存在的金融资产不再存在,让里面反客为主而容纳的大量货币涌向实物市场,恐怕通货膨胀将会令目前的信用体系顷 刻崩溃。
今天,信用货币体系得以大行其道,一个是因为世界上难以找到合适的物资充当货币,二是因为强国政府(更骇人听闻的说法甚至是某些集团)在 利益的驱使下用这种架构在空中的庞大体系掠夺世界人民的财富,他们只要不停印刷钞票就可以购买世界上任何东西。而经济学界也不时有声音发出来,探讨能否找 到更好的货币体系,让经济运行更有效率,让社会更公平。

二、网络游戏里货币体系的现状
现 在我们再回到网络游戏里面。目前,典型的网络游戏货币系统基本都是一个模式:玩家通过打怪掉落,任务奖励和向系统出售装备来获取系统发出的货币。而系统又 向玩家提供各种服务和物资,回收玩家手中的货币。这种模式从玩家个人角度看,是十分自然的,他付出劳动获得收入,然后用于消费。这个过程中他不需要考究到 底钱是谁付给他的,他又要付给谁。但从设计者的角度看,这就存在一个货币的生产和消耗的问题。
其实非要找现实比照的话,这有点类似于复合本位制的 货币体系。作为货币本位的就是系统提供给玩家的所有可购买服务和物资的综合。玩家生产的货币等同于生产这些服务和物资,只是系统先以较易存储的货币形式交 付给玩家。这样的的系统为价值储藏提供便利,没有用处的物资可以兑换成统一的价值单位大量保存,需要的物资和服务也可以随时兑换。从这种角度看,货币等同 于物资,货币问题其实就回到物资的产销平衡上。而游戏的物资产销平衡是一个基本问题,任何网络游戏都必须解决的。只要设计好物资产销,货币问题也可以一并 解决了。

三、信用货币之于网络游戏
目前,现实世界的各国基本都采用信用货币体系,而游戏里是否有必要与现实世界看齐呢?在笔者看来,是否定的。
在 游戏里建立信用货币体系的目的不明确。如前文所说,信用货币是存在利益再分配的体系,它通过铸币税和通货膨胀税征收民众的财富,而游戏系统没有必要这样收 税,除非是为了模拟现实,制造复杂的系统来增加游戏内容。控制货币的数量来稳定物价不会比控制实物通货的产量来稳定它的价值来得轻松。控制实物通货的供 需,玩家会直接感受到该物品的价值。如果控制货币,首先需要有执行人根据玩家财富总量和交易需要实时调整,这种权力的设计和分配本身就是现实也难以妥善安 排,再者信用货币这种“债券货币”其价值建立在公众对货币发行人信心的基础上,无论发行/调控者由部分玩家担当还是设计者担当,都存在很多不确定的人为因 素。
关于统一的大世界与货币体系的关系,我个人并不认为统一的大世界就需要建立控制货币数量的信用货币体系,国家间的交易就需要汇率。整个非洲这 么多国家也及不上一个中国的经济总量,但中国也只有一个货币。当初全世界用金银交易并不会谈什么汇率,一样流转顺畅。汇率产生基于不同的信用货币,各国不 同的信用货币存在是因为有各自的利益集团划分。货币统一才是基于效率的有效解决方案,看看欧盟和欧元就知道了。

四、本位制货币的从新审视
游 戏世界很简单,资源种类简单,生产力简单,生产关系简单,而且它是可以任意设计的,所以设定适当的实物通货作为交换媒介和价值储存介质是很容易而且合理, 这也是现实中可望而不可求的。本位制的货币体系应用于游戏毫无问题,只要设计者架构好游戏系统的所有物资的生产和消费关系,做好物资生产和消费的平衡。然 后,在所有物资中选择一个(也可以若干,但要处理好比价关系)产消量大而且稳定的物资作为货币本位,让玩家随意兑换。这样的货币就可以完美发挥货币较易媒 介、价值尺度和价值储藏的功能了。
假设现在有个游戏,随着练级大量产生货币,导致货币膨胀很快,玩家通常都不会用货币来交易贵重物资。而游戏里有 一种宝石,由于产量稳定,玩家又长期大量需求这种宝石,所以慢慢替代了原来的货币成为交易媒介。这是不少游戏的现状。有什么方法可以很简单地解决游戏货币 的膨胀问题?一个简单的方式就是取消原来的货币,让这种宝石成为法定的货币单位,你的金钱栏变成宝石数量。另外,原来系统有部分物资和服务是以货币来换取 的,这样可以适当加大宝石的产量,满足这部分支出的需要。如果宝石的价值量比较大,那就多加一个环节,系统以固定比例(1宝石:10000元)双向兑换货 币和宝石。可以很容易想像到,根本不需要控制兑换的数量,最好也不要增加兑换的成本,让玩家随时免费兑换。因为每10000元都代表一颗宝石,不管有多少 货币,它的价值也会很坚挺――只要游戏中宝石的价值坚挺就行了。玩家由于存放宝石的仓库空间有限,也乐意将暂时不用的宝石兑换成货币,用货币来储藏他的财 富。货币的数量在一定范围内的波动绝不会影响物价,因为储存环节吸收了暂时多余的货币,并不是所有货币都用来交易。这就是很多货币泛滥的游戏还能运作的很 好的原因,只要物资供需设计得平衡,货币会自发形成,问题只限于原有的货币设计成为摆设,也给玩家之间的交易造成不便。
其实云风构思的金库和兑换 的设计本身就倾向于本位制货币。但因为受现实的信用货币体系影响过多,以之为必然,同时也受到货币数量论①的思想影响,过于注重货币的较易媒介作用而忽视 了价值储藏职能,所以希望可以动态调节货币数量适应交易需求。这就很容易因为人为干预货币数量,造成货币价值的不稳定波动,增加玩家对货币价值判断的困 难,削弱玩家对货币的信心。

五、如何选择
货币制度并不是造成farmer出现,物资泛滥的根源,通过货币制度调整来解决这个问题也未必是好的方法。其实如果要深究之,生产的强迫性,产销不均衡,定价刚性,产品种类匮乏等,才是造成这些问题的根本原因,这里就不展开讨论了。
从 润滑经济的目的出发,以效率和公平为要求的话,本位制的货币制度无疑是网络游戏的上佳选择,其设计难度也是最低的。但如果有更进一步的游戏玩法要求,货币 制度的复杂化也并无不可。比如要让玩家管理的国家,那可以让政府收取铸币税用于国家发展,只要在兑换环节收取一定手续费就行了。甚至如果需要模拟现实,也 可以设计出银行等金融机构,实行信用货币体系。但这样的设计难度就大大提高了,而且牵扯到不同玩家角色之间的利益关系,甚至政治关系等复杂问题。设计者也 要先之其所以然,再谨慎使用。

注①:费雪的货币数量论(费雪方程 式:M×V=P×Y)片面地把货币只看作是交易媒介,而不考虑货币的价值储藏职能对货币流通的影响,从而得出货币的流通速度不变这个不符合实际的前提条 件。因此其结论“货币发行量M与价格P成正比关系”也只是理想状态下的理论分析,而不是真实的现状。

 

  游戏要想吸引玩家,或者说让他们成为消费群,就一定要针对他们的消费动机来开发产品。

  如何增加更多的内容,是所有人都在探索的,不过我认为单单增加游戏的深度,没有广度的话,还是无法最大化扩充它的面积。

   游戏深度可以说成对现有系统的延伸,比如把一些设计更加复杂化,像是武器,防具,药品,甚至包括任务等等,这样做的效果,虽然可以一定程度上吸引玩家, 但是却不会造成更大的依赖度,心里层面上讲,玩家会认为这是理所当然的产品质量提升,因为这些东西已经存在,再次改进就像是加上了补丁包的软件,还是一样 的东西。但是这点也是要做好的,这算是对玩家的一种产品质量服务。

  游戏的广度就是对新的游戏系统,玩法的探究,这种方向是一定可以对 玩家的消费判断作出影响的。举最为简单的例子,传奇为什么在中国造成奇迹,原因是在中国它是十分新颖的,在韩国已经不是新鲜的游戏了,所以中国玩家十分热 衷,而韩国玩家不屑一顾。如果现在做出一款十分精美,系统严谨,数值庞大,任务众多的游戏,它还是会冠名为“传奇类游戏”,甚至玩家可能在潜意识上想要温 习一下传奇,这恰恰给传奇做了无形的广告。所以,新颖、新奇、甚至革命性的游戏创意,是产业发展的必然道路。游戏产业的发展虽然前途未卜,但是,根据其他 产业不难得出结论。以最相近的影视产业来说,最开始时期,是新兴技术推广,每一部影片都是一次进步,都会产生可观的利润(如同网游的石器、传奇时代)。

   到了下个阶段,生产商越来越多,作品良莠不齐,人们开始对这种新兴产业有了不同的审视态度,所以多风格的影片划分成为抢占消费群体的一条必然途径(相当 于前几年的游戏产业迅猛增长)。接下来,便是影视在寻求各种增长点,像是为企业或者产品服务的影视,人们把它叫做影视广告;具有艺术性及探索人文价值的影 片,人们会把它作为艺术品;还有那些制作庞大,迎合人们心理的影片,人们把它称为商业影片。我认为游戏的广度,马上会在下个阶段产生。玩家对游戏的不满足 感,会明显刺激这个产业的下一阶段发展方向。

  游戏怎么能产生广度?那就一定要靠绝对性新颖的思维补充,要把意识提到玩家前面才不会给他们回过头验证游戏是否完善的机会,他们在这种游戏里只有体会其与众不同的各种特点。

   下面再说一下游戏的维度吧。如果仅仅有深度和广度的话,游戏只能是一个平面,如果加上维度,它才能够形成体积,成为更加庞大的能量。游戏的利润并不仅仅 停留在玩家对游戏时间和软件的购买,还有更多附加的,包含更多产业,甚至可以成为概念的一种经济形态。比如游戏可以在衣物上做加有logo的产品,甚至把 游戏中的衣服化为实际产品。在出版上,可以出游戏的插画集,故事文学小说,游戏心情小说,攻略本等等。还有食品产业可以进行产品互融,把游戏里的产品拿到 现实当中,把现实中的产品放到游戏里去。还有诸如文教用品,日用品,玩偶,等等方面都可以进行游戏扩展。最主要的是游戏如果成功,可以引导玩家的消费观 念,这就会产生一股庞大的群体,这背后所诞生的经济价值是无可限量的,如果有广告的介入,或者游戏侧面引导,它的广告利润绝对高于玩家单一对游戏的购买利 润。
 

    主要是一些基础的常识,比如资源消耗,数据库读写等!

  资源消耗主要有以下三个部分:服务器消耗,客户端消耗和工作量的消耗。

1)服务器方面的消耗:

  1.数据库的消耗:cpu的运行是以us为单位的速度运行的,而数据据的运行速度是以us的1000倍的ms为单位运行的。所以频繁的数据库查询将带来巨大的数据库消耗,影响游戏服务质量。这也是服务器消耗中最大的一块消耗。

  2.Cpu消耗

  3.网络消息消耗:主要是体现在人多动作杂的玩家聚集地,会出现卡的现象。所以在策划案设计时要对人群进行适当的分流。

2)客户端方面的消耗:

  1.图片加载:游戏画面需要大量的图形表现,所以图片数据的加载对客户端来说是很重要的一部分消耗。如果采用多重背景,并且有大型的必须整个加载的图片动画,对于客户端来说消耗量是很大的,必须由策划权衡后决定是否采用。

  2.Cpu消耗:这部分也主要是和图片的加载相关的,和cpu消耗相关在2d游戏中主要是图片的层数和图片象素问题,3d游戏则是多边形(主要是三角形)的数量问题。所以在这方面策划也要做相关的权衡。在游戏画面质量与游戏消耗之间做一个适当的取舍。

  3.内存量:目前公司的游戏是基本于市场最低配置来设置,所以内存也是必须考虑的一个问题。

3)工作量方面:

   程序员也可能会由于工作量方面的原因拒绝策划的策划案,因为有部分功能可能对于游戏的总体来说并不是非常重要,但是程序员进行实现的话需要花费大量的时 间。所以策划在向程序员提交相关的策划案时,必须明确此次的策划案在游戏中的重要性,如果不是非常重要的案子,却需要比较多的程序工作量的话,可以建议对 策划案进行修改,缩减,甚至是放弃。

数据库的读写原理

  1.游戏时启动的数据库数写。游戏启动时,会读取部分玩家必须用到的信息,比如地图,物品类型,怪物等。需要加载大量的数据,以便玩家进入游戏后调用。但是游戏启动时也不是无限制作的进行数据的加载的,其加载的数据量不能大于内存的大小。

  2.登录时的数据读写。玩家登录时将从数据库读取玩家相关的资料,如玩家属性,玩家身上装备,玩家宠物,玩家好友,玩家社会关系等相关数据。

   3.即时加载。主要包括动态动图与玩家仓库。由于这部分资料玩家并不是每次都会使用到的,所以采用即时加载的方式,只有玩家用到相关的东西时候才进行加 载。动态动图一般包括玩家家庭,帮派地图,这些都是玩家在游戏中创作的东西。仓库则主要是玩家仓库中的物品查询。(×相关建议:可以把提取金钱与提取仓库 物品分开操作,减少即时加载的使用频率。)如果单个玩家对数据库操作过多,时间过长,会影响其他玩家的服务效率,造成卡机现象。
4.数据库同步。部分系统或者是功能需要进行与数据库的同步,才能避免造成相关的错误。如堂主的任命,只有即时的读取相关的信息才能正确的处理相关的问题。

消息同步的原理

  1.客户端主动。客户端主动是指客户端先执行玩家操作命令,服务器稍后进行相关的验证。它的特点是响应速度快,但是如果客户端先执行的是非法操作的话,则服务器会进行纠正。它主要运用于走路,跑步等方面。

  2.服务器主动。服务器主动是指服务器对客户端发送相关的指令后,客户端才进行相关的响应。它的特点是消息准确,但是响应速度较慢。通常是通过在客户端制造假象来弥补延时造成的等待。它主要运用于pk等。

   3.数据的推送和查询。数据的推送主要是服务器已经下达了消息,客户端只是做相关的显示。像以前的幻灵,人物的信息都是服务器那边下达的信息,只要用鼠 标点到,就可以显示玩家的属性,这时即使不使用鼠标点到,这些信息也都已经传达下来。推送的特点是显示信息量大,但是网络消息多,cpu消耗大。查询指的 是客户端发送查询请求交由服务器处理,服务器反馈相关的信息给客户端的过程。比如征服的帮派查询,点击按钮,对数据库进行查询。查询的特点是可以减少消息 量的广播,但是会有少量的延时。

广播机制

   1.全地图广播。也就是说不管此时玩家做移屏,缩屏,还是小地图中,都可以了解所有的信息,包括玩家的信息,怪物信息,地图信息等。幻灵就是采取这样的 方式,它的特点是消息量大,详细,但是也是由于消息量较大,所以切屏时加载的信息量大,造成延时。另外一方面也就决定了这样的区域广播不太适应于大地图的 广播。

  2.区域广播。不加对全地图的进行消息广播,只对部分区域的进行消息广播,这样能大大减少了消息量。但是它的缺点就是消息量不够详细,不够多。(×相关建议:可以把二种模式结合起来,区分玩家信息与地图怪物信息,区域广播部分加入全地图的其他信息。)

   作为一个电脑游戏的专职策划,至少要求具备以下几个方面的能力,否则就很难成为一个称职的策划人员。 

    一、对世态人生的洞察能力

    就象一句说评说戏剧的俗语一样,“舞台小天地,天地大舞台”,我们也可以给电脑游戏如法炮制一句:“游戏小人生,人生大游戏”。不同的是,游戏可以通过 SAVE/LOAD重新来过,而人生中永远没有后悔药,所以“一失足成千古恨”的悲剧常常在我们身边上演。这样来形容人生似乎有些颓废,但作为一个游戏策 划,如果没有对人生的深刻理解,用什么去打动人们封闭的心扉呢? 在《魔兽争霸》里,你是人也好,你是兽也罢,你所辛勤劳作的,你所拼命搏杀的,不过是一片生存的空间罢了;在《C&C》里,何尝又不是如此? 脍炙人口的《仙剑奇侠传》,一个成年人的童话,圆了多少人的英雄美人梦? 一个接一个的《三国志》,一段纷乱的历史,圆了多少人的逐鹿天下梦? 一个游戏就是一个梦想,大可以雄霸中国,雄霸地球,还觉得不过瘾的话就去雄霸太空好了;小可以做个飞行员,做个医生,做个侠客,做个小孩,甚至于一只猴 子,一只猫咪…… 不论是正义的化身,还是邪恶的代表,一个成功的作品在给你安排角色